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Alunos da rede pública do Rio criam jogos de computador inspirados na literatura 

Foto: Divulgação
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Terceira edição do curso Nave em Órbita, oferecido pelo Instituto Futuros na Nave do Conhecimento da Penha, reuniu 25 alunos de 13 a 16 anos e aproximou leitura, criatividade e tecnologia
 

Rio de Janeiro, 9 de novembro de 2026 – Transformar uma obra literária em um jogo de computador. Essa foi a proposta do Nave em Órbita III, iniciativa do Instituto Futuros que promove cursos gratuitos presenciais e online de introdução a ferramentas e conceitos para a criação de games. Na última semana, uma turma presencial na Nave do Conhecimento da Penha, no Rio de Janeiro, reuniu 25 estudantes da rede pública de ensino, com idades entre 13 e 16 anos, em uma experiência prática que combinou literatura, programação e criação artística.
 

Ao longo dos encontros, os participantes escolheram obras literárias de seu interesse para transformá-las em jogos digitais. A partir dessas referências, conheceram as etapas de desenvolvimento de um jogo, desde a adaptação da narrativa e a definição das mecânicas até a criação de personagens, cenários e efeitos sonoros. Com ferramentas gratuitas e acessíveis, como o Scratch, os alunos experimentaram conceitos de lógica de programação e game design, trabalhando em grupos para transformar ideias em projetos interativos.
 

“O curso tem dois objetivos principais”, explica Aline Almeida, gerente de Educação do Instituto Futuros. “Ao mesmo tempo em que incentivamos a leitura por meio do interesse dos alunos pelos games, abordamos aspectos educativos importantes, como o combate ao cyberbullying e o uso saudável das telas.”
 

Entre as ideias desenvolvidas, estão um jogo inspirado na obra de Machado de Assis, um baseado na biografia do jogador Cristiano Ronaldo e um terceiro no mangá One Piece. A diversidade de referências evidencia as múltiplas possibilidades de criação a partir do repertório e universo cultural dos próprios alunos.
 

Um dos autores do projeto sobre One Piece, o estudante João Victor Rodrigues, do 8º ano da Escola Municipal Berlim, em Olaria, destacou a experiência de produzir seu próprio game: “A minha vida inteira eu joguei. Quando vi essa oportunidade do curso, eu quis agarrar. É a primeira vez que eu tenho contato com programação e estou gostando muito. Algumas partes foram difíceis, mas com o tempo fui aprendendo. No nosso grupo, eu fiquei como programador, dois colegas fazem o pixel art e um último faz o conceito, a história e as regras do jogo. Eu consigo enxergar esse mundo dos games como oportunidade para o futuro, sei que tem muito dinheiro nessa área e atrai muito o público jovem. Estou sonhando em trabalhar com isso.”
 

A aluna Yasmin Felício, do 9º ano da Escola Municipal Cientista Mário Kroeff, na Penha, também celebrou a experiência do curso e quer incentivar outras meninas a conhecerem o universo dos jogos digitais: “A diretora comentou com a gente sobre o curso e ficamos bem interessadas por programação. É um tema que a gente não tem muito acesso e quis aproveitar a oportunidade. Eu diria para outras meninas entrarem de cabeça e aproveitarem a oportunidade de fazer jogos, pois é muito importante que a gente esteja inserida nesses espaços que dizem que a gente não pode ocupar.”
 

A formação também apresentou aos participantes as diferentes possibilidades de futuro profissional na área dos jogos digitais: em 2025, o Brasil tinha mais de 123 milhões de jogadores e movimentou US$ 2,7 bilhões no mercado de games, ocupando a 9ª posição mundial em receita, segundo dados da Newzoo divulgados pelo Ministério da Cultura. A indústria de games no país deve crescer ainda mais com a regulamentação do Marco Legal de Jogos Eletrônicos pelo Governo Federal no último dia 14 de outubro, que estabeleceu diretrizes para ampliar o acesso ao fomento, formar novos profissionais, definir responsabilidades de órgãos envolvidos e promover jogos brasileiros nos mercados nacionais e internacionais.
 

“Quando um adolescente transforma um livro em jogo, ele deixa de apenas consumir cultura e tecnologia e passa a produzi-las. É essa mudança de lugar, de público para autor, que o Nave em Órbita quer provocar e que faz diferença no projeto de vida desses jovens. Para muitos desses adolescentes, a ideia de futuro ainda é distante. Ao terminar o curso e dizer ‘eu fiz um jogo’, os alunos conquistam o direito ao sonho e passam a imaginar uma carreira na área de tecnologia”, conta Aline Almeida.
 

Trilha formativa online e gratuita

Além das aulas presenciais, o Nave em Órbita oferece uma trilha formativa online e gratuita para jovens a partir de 13 anos de todo o Brasil. Com dez horas de duração, a formação é autoinstrucional e reúne cinco cursos introdutórios: Game Design, Lógica de Programação para Jogos, Artes Visuais, Artes Sonoras e Narrativas Digitais e Transmídia. Os participantes podem estudar no próprio ritmo e recebem certificado ao concluir a trilha.
 

O conteúdo é dividido em três módulos: “A antiga arte de narrar”, queapresenta os fundamentos das narrativas e a literatura como fonte de repertório criativo para a construção de universos ficcionais; “Narrativas digitais e transmídia”, queaborda as transformações das narrativas na cultura digital, os conceitos de multimídia, crossmídia e transmídia e o papel dos jogos digitais na expansão de universos narrativos; e “Guia transmídia”, queexplora os princípios da roteirização transmídia e orienta a construção de um universo narrativo. Para se inscrever no curso, basta acessar nave.orbita.org.br.

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